강의․강연
"강의․강연이란 어떤 테마에 대해 전문가가 다수의 수강자에게 체계적/이론적으로 정보, 지식, 사고방식 등을 가르쳐 수강자의 이해와 납득을 얻고자하는 것으로 강사, 테마, 수강자 사이의 관계를 명확히 이해해야 한다.
교수법 중에서 가장 널리 보급된 방법이며 강사의 일반적 설명으로 많은 사람을 상대할 수 있고 열의와 태도가 학습 효과를 크게 좌우하는 가장 편리한 방법이다. 그러나 일방적인 지식 전달의 위험성이 있으므로 다른 기법과의 조합을 검토하는 것이 바람직하다. 한편, 강의가 주로 협소한 장소에서 일어나는 소수의 수강자와의 2-way식 학습방법이라면 강연은 넓은 장소에서 일어나는 다수의 수강자를 대상으로 하는 1-way식 학습방법이라는 차이점이 있다."
개인개발
개인개발은 한 개인이 현재 직무와 연관된 수행증진과 개선을 일어나게 하는 새로운 지식,기술, 그리고 개선된 생동의 개발이라고 일컬어진다. 학습은 형식적 프로그램에서 일어날지도 모르지만 대부분이 비형식으로 현직훈련 활동에서 일어난다.
고객만족 CS(customer Satisfaction)
1981년 SAS(스칸디나비아 항공)의 성공사례 GE,GM의 고객응답센타 등을 기초로 한 고객 중시의 사고에 의한 경영혁신기법의 일종으로 고객 Needs에 부응한 자사의 상품 및 서비스의 재구매가 이루어지고 그 결과 고객과의 신뢰감이 연속되는 상태라고 CS의 권위자인 K. 알브레히트는 정의하고 있다.
교육(Education)
HRD맥락에서 정의한다면, 미래의 직무를 잘 하도록 수행을 개선시키거나, 더 많은 책임과 새로운 업무를 수행할 수 있도록 하기 위해 제공하는 학습이다.
교육공학:ET (Education Technology)
교육공학이란 모든 교육 및 훈련과 관련된 문제를 합리적, 체계적으로 규명하고 이에 대한 최선의 해결방안 및 전략을 계획-실천-평가함으로써 교육․훈련시스템의 과학화를 추구하는 응용과학이다. 특히 교육 경제성․효과성․책무성의 측면에서 교육과학적 지식과 기술을 기초로 교육 실제에 공학적 이론 및 원리를 적용함으로써 교육의 결과는 물론 교육의 전 과정을 효율적으로 연구․개발하고 관리 운영하는 전문 분야이다.
교육이수점수(학점)제도
교육이수점수제란 각 직급․직능별 지정 교육과정을 의무적으로 이수케 하는 ‘교육훈련의 자격제도’라고 할 수 있다. 신인사제도에서 각 직급별 직능자격 기준을 정하고 직능요건에 비추어 각자의 능력수준이 어떠한지를 파악하고 직급체류기간 중에 불충분한 부분을 충족시키기 위해 능력개발이 추진되고 있다. 따라서 입사시부터 퇴직에 이르기까지의 경력개발과 능력의 육성이라는 두 가지 과제를 체계적으로 전개해 나갈 필요성이 있다. 이러한 교육이수점수제도는 직급,직능별로 이수해야 될 학점을 정하고 있다. 이상에서 언급한 것처럼 교육이수학점제도는 각 개인의 경력 개발 지원과 기업 교육의 전략적 추진을 실시하고 있는 하나의 인재만들기제도라고 볼 수 있다.
교육직접비
교육과정을 직접 개발하고 운영하는데 소요되는 경비로 과정을 처음 개발하는데 소요되는 경비항목에는 자료구입비, 시청각자료제작비, 번역비, 회의비, 기타 등이고, 과정을 직접 운영하는 데 소요되는 경비항목으로는 교개제작비, 강의장 사용료, 숙박비, 식대, 강사료, 진행비 등을 들 수 있다.
모듈(Module)
최종적인 ‘단위 교육 목적’을 달성할 수 있도록 필요한 내용구성과 평가활동의 모두 겸비된 학습 패키지를 말한다. 모듈은 여러 가지 형태로 구성되며 모듈 자체만으로 모듈이 추구하는 학습목표를 달성할 수도 있으며, 여러 개의 모듈이 묶여져 한 과정이 될 수도 있다.
대졸 입문과정의 예를 들면 입문 과정중에 예절 교육이 8시간이면 ‘예절교육의 목표’ . ‘교육내용’ . ‘실습’ ‘평가지침’이 모두 갖추어져 있는 것으로 이것이 하나의 모듈이 된다고 할 수 있다. 즉, 교육에서 말하는 모듈의 의미로는 교수체제에 있어서 하나의 독립된 요소를 가리킨다 특히 개별수업에서 교수-학습체제를 학습단위별로 체계적으로 설계하는 것을 교과학습단위라고 한다.
모듈을 설계할 때 3가지 사항을 염두에 두고 설계해야 하는데 이는 다음과 같다.
1. 학습자가 이애할 수 있는 용어로 명백한 학습목표가 제시되어야 한다.
2. 학습목표가 달성되어TSms지 u부를 점검하기 위한 적절한 평가가 뒤따라야 한다.
3. 학습활동에 필요한 학습자료와 학습자들이 선수능력이나 기억을 자극시키는데 필요한 자료를 포함하고 있어야 한다.
이와 같은 모듈은 학습자들이 그 학습단원의 최종목표를 달성할 수 있도록 도와주기 위해서 고도로 조직화되고 신중하게 설되어야 한다.
사례연구 (Case Study)
하버드대학에서 개발된 교육기법으로서 사례해결에 직접 참가하여 해결과정에서 판단력을 개발하려는 것이다. 강의식 교육을 연역법이라 한다면 사례연구는 귀납법이라 할 수 있다.
단기간의 실무에서 발생하는 제문제에 접하여 그 해결을 위하여 고도의 판단력을 기를 수 있기 때문에 유효한 방법으로 쓰이고 있다.
안드라고지(Andragogy) : 성인교육학
성인의 학습방법은 아동의 학습방법과 전혀 동일하지 않다. 성인 나름대로의 학습방법이 있다. 그러므로 기업내의 연수는 성인에게 적합한 방법을 채용해서 더욱 큰 성과를 올리는 것이 가능하다. 노스케롤라이나 대학의 말콤 놀즈는 성인학습의 방법을 낳은 교육법을 ‘상인교육법’이라고 이름을 붙여 ‘학교교육학(아동교육학):Pedagogy'과 대립하는 개념을 제시했다. 성인을 아동처럼 가르쳐서는 효과가 나지 않는다. 성인에게는 학습의 필요성을 이해시키고 본인 자신의 경험을 최대한 활용시킨다. 또한 현실문제의 해결책을 성인 자신이 생각하게 하는 것이 중요하다.
원격교육(Distance Learning (Education))
교사 혹은 교육내용의 제공자와 교육생이 먼 거리를 사이에 두고 특정한 매체를 통해 교육이 일어나는 것을 말한다. 전통적인 교육방법은 교육생이 일정한 장소에 모여 교사가 일방적으로 전달하는 내용을 습득하는 방식이었으나 장소, 시간, 교사와 학생간의 상호작용 측면의 제한점 등 효율성 면에서는 많은 단점을 안고 있다. 뿐만 아니라 다수의 학생을 상대로 넘쳐나는 정보를 효과적으로 전달하여야 한다는 측면에서 보면 교사 한사람으로는 역부족이다.
이러한 전통적인 교육방법의 불리한 점을 개선하기 위하여 첨단 정보 통신 도구와 그에 적합한 교육과정의 개발을 통하여 원격교육이 나타났다. 원격교육은 크게 기존의 유형은 유지하면서 정보 전달 경로만을 원격교육의 개념을 적용하여 공간적 한계를 극복한 형태와 완벽한 온라인 코스웨어를 이용하여 학습자 스스로 학습하는 형태로 이는 기존교육의 한계점을 상당히 개선하였다. 원격교육의 대표적인 예로는 그동안 사용해 오던 ‘고객/서버’형태와 ‘Webs' 형태가 있다. 그동안 기업에서 많이 사용해온 고객/서버는 고객의 특정한 요구에 부응하여 서버 전산프로그램을 제공하는 것을 의미하며 데이터를 즉시 전송해 줄 수 있는 장점이 있다.
자유토론법 (Free Discussion Method)
비공식집단토의법 (Informal group discussion)이라고도 하는데, 이것은 비교적 소수의 멤버가 고정된 토의 절차 없이 자유롭게 토의하는 방법이다.
정보 Literacy 교육
(1)컴퓨터 Literacy: 문자대로 컴퓨터의 기본 이해와 조작능력이다. 단지 여기에서 요구되는 수준은 어디까지나 End User로서 사용숙달만 하면 되는 것이고 지나칠 정도의 전문지식을 교육하려 한다면 많은 낙오자를 배출하게 된다. 관리상, 최소한의 컴퓨터지식이란 컴퓨터 하드웨어에 대한 취급주의와 배업을 해야하는 중요성이다. Group Ware를 사용하고 있을 경우 시스템관리자가 그 역할을 수행하고 있으므로 End Ware는 자기 관리만 주의하면 된다. 교육내용으로는 퍼스넬컴퓨터의 기본조작(마우스, 키보드의 조작, 컴퓨터 하드의 기초지식), 기본 소프트웨어조작 (Operating System의 기본조작. 워드프로세서의 표계산의 조작),전자메일조작(인터넷 메일,Group Ware의 이용) 및 사내, 외부 데이터의 이용(사내데이터베이스의 이용,Ware상의 정보탐색)등이 있다.
(2) 정보활용의 Literacy: 시나리오(가설)를 구축하고 그에 대한 검증의 도구로서 정보를 활용하는 것을 한 사람, 한 사람이 할 수 있도록 하는 것과 업무수행상에서 자주적으로 필요한 정보의 탐색․정리․활용할 수 있도록 하는 의식화 교육과 사물을 체계적, 논리적으로 정리하고 시스켐으로서 이해하여 짜맞추는 시스템 사고기술을 교육시키는 것, 비즈니스문장 작성능력, 사내문서관리, 시스템의 이해 등 프리젠테이션 기술 등 비즈니스 커뮤니케이션 능력 교육이 포함된다.
종합평가(Summative Evaluation) 교육 종료한 수 실시하는 평가. 프로그램의 가치와 생산성에 대해 결론을 내리고 향후 지속적인 실시 또는 개선시키기 위한 아이디어를 얻기 위해서 행해진다.
지도사원(Mentor) 제도
신입사원(Mentee)에게 유능한 선배사원을 지도사원(Mentor)으로 임명해서 업무나 기타직장 생활전반에 관한 사항들을 배울 수 있도록 하여 선후배 사이의 마찰을 줄이고 쉽게 조직생활에 적응할 수 있도록 하는 제도이다. 특히 처음 조직생활을 적응하는 사람에게 친절한 안내가 되며 조직내의 궁극적인 정보를 많이 얻을 수 있는 기회가 되어 조직을 긍정적으로 보는 태도가 길러진다. 즉, 지도사원제도는 직원 상호간 커뮤니케이션을 통한 회사구현, 노사갈등요인 사전제거, 인간관계개선 등에 목표를 두고 있다 하겠다.
직무교육
영업부, 생산부, 자재부, 경리부, 인사부 등 각각의 직무에 필요한 업무수행 능력을 기르기 위한 교육 훈련이다. 이 훈련은 각사의 특성이나 각 직무의 특성에 따라서 필요한 능력이 아주 다양하기 때문에 영업부문 이외에는 정형화되어 있는 과정은 거의 없다. 그러므로 각사의 실정에 맞는 프로그램을 작성하기 위한 교육훈련 필요점 조사가 선행되어야 한다. 현재 업무를 수행하는 데 미달되는 능력은 주로 선배나 상사들 중에서 사내강사에 의존하는 경우가 많고 합숙훈련 보다는 연구회, 발표회, 분임토의 등의 사내활동이 많으면 미래의 직무를 수행하기 위한 예비훈련은 사외 전문가에 의존하는 경우가 많다.
프로그램학습 (Programed Learning)
학습자 한 사람 한 사람이 어떤 것을 ‘이해했는가’ , ‘아직 이해할 수 없는가’를 하나하나 확인하면서 진행해 가도록 고안된 학습기법이다. ‘이해했다’고 할 때는 순조롭게 진행하고 아직 이해하지 못했을 때는 필요한 데까지 되돌아 가서 재학습하도록 텍스트 속에 지시되어 있다. 따라서 강사나 리더를 팔요로 하지 않는 자습에 적합하다. 즉, 학습내용을 프로그램화해서 각작가 단계마다 학습성과를 얻으면 그 다음 단계로 넘어갈 수 있게 준배해 놓은 학습기법이다. 주로 통신교육에서 많이 사용한다.
CD(Career Development) : 경력개발
경력개발은 한 개인이 미래에 수행할 직무에 필요한 기술을 개발할 수 있도록 개인적 관심, 가치, 업무수행능력, 활동, 배치가 어떠한가를 확인하기 위한 필수적인 분석을 제공하는 데 그 초점을 두고 있다. 경력개발은 개인적 활동과 조직적 활동 양자를 포함한다. 조직적 활동은 순환직무제도, 지도사원제도, 직업 상담자로서 관리자를 활용하는 것, 경력개발 워크샵과 세미나를 개최하는 것, 인력자원 계획, 수행평가, 직무경로작성 프로그램을 포함한다.
HRD(Human Resources Development) : 인적자원개발
직무, 개인 그리고 조직의 개선을 목적으로 하여 수행과 개인적 성장의 개선을 위해 조직내에 마련된 조직적인 학습활동을 말한다. 즉 인적자원개발이란 인간의 학습활동을 통하여, 개인적 향상(교육) 뿐만 아닌 현재 수행하는 직무(훈련)와 미래에 할당될 작업을 가리키는 것(개발)을 가리킨다. 훈련, 개발, 교육-바로 이것들이 인력자원 개발의 세가지 초점영역이라고 일컬어진다. 각 영역의 바람직한 결과는 지식, 업무능력, 기술, 태도를 습득하고 활용하며 증진시키는 것이다.
HRM(Human Resources Management) : 인적자원관리
인적자원의 충원, 선발, 유지, 개발, 활용, 적응 등 인적자원과 관련한 제반관리사항을 말한다.
HRP(Human Resources Planning) : 인적자원계획
경영비전과 경영전략에 결부된 인재의 장기계획으로 미래에 필요한 인적자원을 예측하는 것과 그들에 대한 적절한 채용, 충원, 선발, 훈련, 경력승진, 조직과 직무의 설계 등을 계획하는 것을 가리킨다.
HRU(Human Resources Utilization) : 인적자원활용
인적자원을 조직 내에 배치하고 활용하는 것을 말한다. 여기에는 승진, 평가, 부서이동, 보상이 포함되며 인재의 현재능력과 가능성의 파악과 효율적 활용이 중요하다. 구체적으로는 업적관리와 처우의 시스템 배치와 Lotation, 인사고과 등 주로 인사제도와 운영에 관련된 부분 등을 가리킨다.
OJT (On the Jop Training)
일반적으로 직장내 교육이라고 번역되어 ‘일의 수행과정을 거치면서 일의 효과적인 완성에 필요한 지식ㆍ기술ㆍ태도에 대해서 계획적으로 상사가 부하에게 행하는 교육훈련’을 의미한다. 교육 Needs의 절실감은 일의 수행과정내에서라야 가장 강하기 때문에 OJT는 끊임없이 변화하는 제조건에 대응한 적절한 판단력을 구사해서 효육적으로 목표를 달성할 수 있도록 일의 사이클 Plan-Do-See에 따라서 원조 할 책임이 있다. 그런 의미에서도 OJT는 교육훈련의 중심이 되는 중요한 방법인 것이다.
새로운 개인주의의 대두에 따른 조직력의 약화 및 경영의 다각화, 신제품 개발을 위한 기업변신, 집합교육의 한계로 인해 OJT의 중요성은 더욱 커지고 있다. 또한 사원 각자의 교육필요점을 가장 잘 파악할 수 있는 사람은 그의 직속상사이다. 부하는 일반적으로 상사의 업무처리 방법이나 행동을 본받기 마련이며, 상사는 부서내 분위기 형성에 절대적인 영향을 미친다. 더불어 인재가 육성되기 위해서는 본인의 의욕과 상사나 선배의 원조가 합쳐져서 비로소 이루어진다.
OJL (On the Jop Leaning)
직장에서의 다른 멤버와의 상호교류나 관찰을 통해 또는 담당직무의 수행과정에서의 직접적 경험을 통해, 멤버가 “스스로 깨닫는”것으로서 새로운 견해와 기능을 획득하여, 주체적으로 행동을 변화시키는 과정이다.
IT(Information Technology) : 정보기술
정보기술이란 컴퓨터와 네트워크, 데이터베이스 등의 컴퓨터 관련 기술을 의미한다. 기업에서 컴퓨터를 이용하기 시작한 것은 오랜된 일이지만 지금까지의 컴퓨터 이용은 단순히 과거에 해왔던 업무방식을 자동화하는 수준이었다. 리엔지니어링에 정보기술이 필수적인 것은 아니지만 대부분의 경우 정보기술을 이용하고 있다.
ISD(Instruction System Design (Development)) : 교수체제설계, 교수체제설계(개발)
◆ 학습자와 경영상의 요구를 파악하여 이를 충족시킬 수 있는 교육적 해결대안을 제시하고, 제시된 해결대안을 실행하기 위해 교육대상, 목표, 내용, 방법, 매체 등을 분석, 설계, 개발, 실행, 평가하는 일련의 체계적인 접근 방법을 교수체제설계(ISD)라 한다.
◆ ISD는 첫째, 교육목표나 교육내용의 선정 근거가 미약하고 교욱방법 및 매체와 평가간의 관계가 독립적으로 설정되었던 전통적인 방법과는 달리 유기적으로 통합시켜 학습효과를 극대화할 수 있다. 둘째, 경영과 교육의 관계를 밀접하게 연결시켜 줌으로써 경영의 동반자로서의 교육의 중요성을 새롭게 정립시킬 수 있다. 셋째, 경영이나 현장의 요구에서부터 출발하는 ISD는 과학적 접근방법으로 학습자의 요구가 반영된 질 위주의 교육을 실시할 수 있다.
(1) 분석
ㆍ요구 분석
ㆍ직무과제 분석
ㆍ학습자 분석
(2) 설계
ㆍ목적 목표 진술
ㆍ내용선정, 계열화
ㆍ교육방법 결정
ㆍ학습활동 흐름정리
ㆍ평가방법 설계
(3) 개발
ㆍ세부활동 설계술
ㆍ평가문항 제작화
ㆍ학습자매뉴얼제작
ㆍ강사매뉴얼 제작
ㆍ각종 매체 제작
(4) 실행
ㆍ현장 평가
ㆍ수정/보완
ㆍ실행
(5) 평가
ㆍ종합평가
◆ SD는 일반적으로 분석(analysis), 설계(Design), 개발(Development) 실행(Implementation) 의 5단계로 구분되는데 최근에 이르러서는 순차적으로 전개되는 전통적 접근방법과는 달리 각각의 기능을 동시에 병렬적으로 전개함으로써 교육이 경영의 전략적 지원수단으로 그 기능을 다하도록 적용되고 있다. ISD의 각 단계별 내용을 정리하면 위와 같다."
고든법(Gorden Technique)
고든(Gorden)이 만든 아이디어 발상법의 하나로 추상적인 사고법이다. 가령 초콜렛을 한 단계 더 추상하면 과자가 되고 과자는 음식물로 생각된다. 이처럼 초콜렛을 개량하려면 초콜렛으로 생각하기보다 과자라고 생각하거나 음식물이라고 생각해서 더 많은 아이디어를 얻어 낼 수 있게 하는 방법이다.
구성주의(Constructivism)
구성주의란 객관주의의 대비로서 등장한 개념이다. 객관주의가 지식을 외부로부터 주어지는 것으로 보는 데에 비해서 구성주의는 ‘지식은 학습자가 외부의 도움을 받아 스스로 구성해 간다’고 본다. 그렇기 때문에 구성주의적 교수설계에서는 일방적인 지식전달이 아닌 ‘지식을 생성해 낼 수 있는 환경을 제공하는 것’의 중요성이 상대적으로 커진다. Anderson 컨설팅 회사의 Goal-based Scenario는 이러한 기법을 활용한 결과이다. 이러한 교육은 주로 컴퓨터를 활용하여 배경자료와 교육내용을 제공하고 교육이 실시되는 현장의 트레이너가 학습자와 대화식으로 경험을 공유하는 형태로 이루어진다.
그룹 다이나믹스(Group Dynamics)
집단역학으로 집단의 기능과 그 멤버의 행동에 영향을 주는 제조건을 그 집단에 작용하는 힘이라고 보고 집단행동의 해명과 그것을 응용해 집단행동을 높이려는 방법이다. 교육면에도 행동과학에 의해서 특별히 활용되고 있으며 집단규범, 집단목표, 집단의 응집력, 집단의 결정 등의 모습이 해명의 포인트가 된다.
델파이법(Delohi Method)
미국의 랜드ㆍ코포레이션이 개발한 예측기법의 하나로서 우리나라에서는 앙케이트 수렴법이라고 불리우고 있다. 수회에 걸친 앙케이트의 반복을 통해서 전문가 의식의 수렴ㆍ분산상황을 알아보고 그것을 재료로 해서 예측을 하는 것. 당초에는 기술예측에 많이 쓰여졌었다.
매뉴얼(Manual)
지침, 색인, 편람의 뜻
매니지먼트 게임(Management Game) : Business Game
게임 트레이닝의 일종으로 각종 기업경영에 나타나는 여러 가지 상황을 게임으로 훈련하는 기법이다. 가령 한 시장에서 같은 업종의 4개 회사가 경쟁을 한다는 가상하에 게임이 행하여 질 때 각 회사는 4명의 경영자를 구성하여 경영의 기능을 게임에 적합하도록 편성함으로써 훈련효과를 기대하는 것이다. 또한 세일즈 맨의 채용과 그 훈련, 상품의 생산과 선전 및 시장조사 등을 조작 가능하도록 하여 경영난에 빠진 회사가 차례로 탈락되는 과정을 거치게 함으로써 훈련 효과를 기대하는 것이다. 이러한 방법은 게임의 매력에 의하여 경영에 필요한 기본적인 경영개략을 파악시키는 것이나 현실성이 희박하게 되기 쉽다. 그러므로 이 방법은 경영자 훈련보다는 중간 관리자 양성에 이용함이 적당하다고 본다.최근에는 모의 회사를 설립하고 경영을 해보는 동안에 실제 기업 경영에서 나타나는 여러 가지 상황 등을 직접 체험을 통해서 이해하게끔 하는 방법도 있다.
매트릭스 조직(Matrix Organization)
구성원들의 다원화, 다기능화를 위한 가장 효과적인 방법의 하나로서 주된 업무 외의 다른 업무를 익히기 위해서 2~3개의 다른 업무를 동시에 보조 업무로 부여받아 실제로 근무하는 기법이다.
문제해결기법(Problem Solving Technique)
실제의 문제나 아니면 가상적인 문제를 놓고 문제의 원인을 규명하고, 해결 방법을 모색하는 교육훈련기법이다. 주로 관리ㆍ감독자 훈련에 많이 사용하며 직장 회의에서도 많이 활용한다. 수많은 기법이 있으나 가장 많이 사용하는 것은 원인 규명→해결 방법의 모색→최선책의 선정→실천 계획으로 이어지는 4단계 기법이며, 최근에는 원이의 원인, EH는 그 원인의 원인 식으로 원인을 분석하는 원인 분석법이나 시스템 어프로치(system approach)등이 많이 활용된다.
방어기제(Defense Mechanism)
심리적으로 외부적인 위협이나 불안으로부터 벗어나 자신을 보호하기 위해 사용하는 심리적 메카니즘. 심리적인 압박에서 도망치려는 움직임을 ‘방어’라고 한다. 가장 기본적인 것은 그런 위험한 욕구나 생각, 의식 등을 무의식 세계에 빠뜨리는 ‘억압’이며 그 외에 환경의 도전에 대응하지 않고 자기를 안전한 장소에 놓는 ‘도피’나 무턱대고 덤비는 ‘공격’, 자기의 불안을 타인에게 들어 내보이는 ‘투사’, 그럴듯한 이유를 붙영서 기분을 가라앉히는 ‘합리화’ 등이 있다.
사이버네틱스(Cybernetics)
그리스어로 ‘키를 잡는 자’라는 의미. 동물이나 인가의 행동에 있어서의 정신기능과 기계나 전기회로에 있어서 제어기능과 피드백 이론에 의해서 제창된 새로운 과학으로서 생체, 기계, 인간사회에 관한 여러 가지의 정보현황을 정리해서 체계적으로 연구해 가는 <정보과학>으로 발전되고 있다.
산업심리학(Industrial Psyshology)
심리학을 산업분야에 적용한 것으로 그 영역내용은 다음과 같은 것이 있다. 직무분석과 직무요건, 인성검사와 적성배치, 연수와 리더십, 근로의용, 인사고과, 임금관리, 일의 개선, 작업환경, 피로, 재해와 안전, 노사관계, 소비자행동 등이 있다.
출처- 현대경제연구원
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